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障害の突破と物語の進行

以下ちょっと、上を受けて、FEと関係ない話。
上では“RPGの台頭と浸透により、ゲームに物語性を賦与する事のウェイトが増した”と書いていて、これまでずっと基本的にはそう考えていたのですけど、別の見方も出来るなと思ったのが、ここを読んで。

出来れば1から4まで順を追って読んでいただくと話が伝わりやすいのですが、


いずれゲームセンターの時代が終わり、家庭用ゲーム機の時代がやってきます。ゲームをめぐる環境は、大きく変化しました。プレイのたびにお金を払うのではないのですから、たとえゲームオーバーになっても、すぐにゲームを再開できます。
「より長くゲームをプレイする」ことは、「ご褒美」ではなくなりました。同時に「スコアによって残機が増える」ことも、「成功」として位置づけられなくなりました。これにより、スコア表示のないゲームが増えていくことになります。ハイスコア表示があるゲームが、どんどん減っていったのは、そのためです。

『野安の電子遊戯工房[実験室]』〜ハイスコア表示は、なぜ消えたのか[その4] より

という理屈に基づくと、なるほど、「ご褒美」としての「物語の進行」という要素が出てくるのは、家庭用ゲーム機の流れの中で一種の必然であったのか、とも思えてみたり。
そういえば『忍者龍剣伝』にも実はスコア表示ってあるのですが、ファンサイトそこそこやっていますが(現在、休眠中)、スコアの話をした人、て見た記憶がありません。まあ実際、そういうゲームでは無いのですけども。
私は割とこの方のゲームに関する文章好きなのですが、上記引用させていただいた、ゲームライター野安ゆきお氏のページ、ゲーム好きな方(もといゲームの話が好きな方)には、お薦め。