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ブルー・ラプソディ

◆マジマジさん
 >45話のタイトルは当時発売されていた、紅親子のキャラソンのサブタイトルからですね。
ああ、そういう事でしたか。今作のサブタイトルの縛りは、「初ライブ」とか、縛りと認めていいのだろうか、としばしば思ってはしまいました(笑) クラシックタイトル縛りだと逆に狭くなりすぎるのを危惧したのでしょうけど。
 >渡が過去に来た事によるタイムパラドックスは既に存在しています
あ、そうなんですか! そーいえば名護さんがよくわからない発言をしていましたが、どんな形で繋がるのか、楽しみにします。

3連覇

読売ジャイアンツセリーグ制覇!
非常に際どいシーズンでしたが、なんとか優勝。
勝ちを重ねているチーム(選手)の経験値と、戦力的厚み、調子の悪い時もひたすら粘り続け、最終的に持久戦に持ち込んで体力勝負で勝つ、という、実に原巨人らしい勝利となりました。
シーズン前の首痛が不安視された阿部の大不振、勝ち運に見放される内海、中継ぎ陣大炎上、宮國は沈みっぱなし、澤村の出遅れが予想外に響く、など色々ありましたが、ルーキー小林が期待以上の働きを見せ、前半戦では橋本が頭角を現し、投手陣では小山がようやく一本立ち、そして終盤に来て大田開眼?! など若手が出てきた事に加え、新外国人のアンダーソンが当たり、高橋由、鈴木尚、井端などのベテランも機能、途中でキューバの至宝が来る→多摩川へ送る、はさておき、亀井まさかの再起動。バランスの取れたチームのグランドデザインが、引き続きいい方向へ転がっている力が出ました。
9/27時点で、チーム打率.255(リーグ6位)、チーム得点572(リーグ4位……長らくリーグ最下位だった)、派手な連勝もなく際だった成績の個人も出ないまま、しかし地道に勝ち星を重ね、勝負所では決して負けない、勝利という目標の為に重ねてきたチーム作りのある種の集大成、自分の得意の勝負に持ち込んで勝負を決める、という原巨人の一つの本質が見えたシーズンであったと思います。
長期戦向けのチームが長期戦で粘り勝ちだったので、ポストシーズンの戦いは、例年以上に心配ですが(^^;
9月入った時点で、このまま優勝しても誰をMVPに選んだものか……という恐ろしい個人成績でしたが、途中離脱はあったものの復帰後の好投で現在防御率1位、チーム勝ち頭の菅野でほぼ確定か。多くの主力選手に離脱があった中、年間通した貢献度としては坂本もかなり評価されていいとは思いますが、まあ、MVPは苦しいか(^^;。
年齢的な部分も含め、基本、坂本と長野がこのチームの軸なのですが、長野はまだ膝が思わしくないようなので、後に響かない事を祈りたい。
で、優勝決定後でスタメン大幅入れ替えの試合とはいえ、4番・大田とかやらかすので、原怖い。
〔大田「ビックリ」第81代4番で2点タイムリー!CS外野奪う/スポーツ報知〕
そしてこの写真が凄く怖い。
一方、ソフトバンクの急ブレーキで最後の最後でまたもつれてきたパリーグは、オリックスに点灯したマジックが消滅。
〔パV争いもつれる 28日にオリマジック再点灯も/スポニチアネックス〕
ソフトバンクは勝って決めてしまいたい所でしょうが、なかなか決めきれない状態に。
正直オリックスは、一度2位に落ちたらそのままズルズル行ってしまうかと思っていたのですが、お見それしました。

『閃の軌跡2』スタート

閃の軌跡』と『同2』の関係は、つまり分割2クールのアニメなのだなと、何か悟りを開いた気分になっている今日この頃。
とりあえず、前作にあった種々のもたつき、如何にも“こういった形のゲームを作り慣れていない”と感じる部分はさすがに解消されていて、一安心。
クォータービューでデフォルメ等身のRPG作らせたら非常に手の込んだきめ細かいゲーム作れるメーカーが、3Dで等身引き上げた途端にがったがったになる辺り、ノウハウって大事だなぁと思った次第ですが(やる前にムービー見て不安はあったのだけど)、前作を踏み台にした事で、だいぶ改善されました。
問題は、グラフィックがリアルかどうかではなく、表現に対して見せ方とリアリティのレベルが噛み合っているかどうかなのですが、前作はそこが正直うまく行っていなかったので。
実は『閃の軌跡』がその辺りあんまりだったので、3DのRPGとしてた似たようなリアリティラインを志向していると思われる『テイルズ』シリーズの近作にちょっと手を出してみたのですが、ゲームとしての総合的な出来、豊富なサービス精神などは、歴然の差(^^; まあ、『テイルズ』シリーズはキャラのアクションにモーションキャプチャー使っていたり、出来る事に企業体力の差などもあるのでしょうが、ノウハウが蓄積されている強みを感じた次第です。
これは『2』も不満点なのですが、戦闘終了後にポーズ付けて一言喋らせるなら、数パターン作ってほしいわけで、基本同じ事しか喋らないなら、むしろ無い方がスッキリするというのが正直。キャラの組み合わせパターンがある分という事かもしれませんが、リンク攻撃でトドメ刺した場合など、確認している限り毎度同じ台詞しか存在せず、これはとても残念。その辺りまだ、必要な事と出来る事とサービス要素がバランス取れておりません。戦闘勝利後のキャラの掛け合いなどというのはサービス要素以外のなにものでもないわけで、そこはしっかり、サービスとして作り込んで欲しかった所です。
まあ、そういう細かい不満が色々ありつつ、発売日に『2』買う程度には好きなわけですが(^^;
ストーリー的には、分割2クールの2クール目なので、盛り上がらなければ嘘だろうという要素が山盛り。前作で引っ張られた分のストレス解消というのもあって、楽しんでいます(笑) 前作で明らかに前振りだった要素が次々と使われていくというのは、シンプルに気持ちいい。
まだ序盤なので、これから色々、散りばめた要素が噛み合っていくのが楽しみです。
……あ、リィンがヴァリマールを呼ぶ肝心のポーズが相変わらず微妙に変なのですが、あれはもう少し何とかならなかったのか(笑) 角度が悪いのか。