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『閃の軌跡2』スタート

閃の軌跡』と『同2』の関係は、つまり分割2クールのアニメなのだなと、何か悟りを開いた気分になっている今日この頃。
とりあえず、前作にあった種々のもたつき、如何にも“こういった形のゲームを作り慣れていない”と感じる部分はさすがに解消されていて、一安心。
クォータービューでデフォルメ等身のRPG作らせたら非常に手の込んだきめ細かいゲーム作れるメーカーが、3Dで等身引き上げた途端にがったがったになる辺り、ノウハウって大事だなぁと思った次第ですが(やる前にムービー見て不安はあったのだけど)、前作を踏み台にした事で、だいぶ改善されました。
問題は、グラフィックがリアルかどうかではなく、表現に対して見せ方とリアリティのレベルが噛み合っているかどうかなのですが、前作はそこが正直うまく行っていなかったので。
実は『閃の軌跡』がその辺りあんまりだったので、3DのRPGとしてた似たようなリアリティラインを志向していると思われる『テイルズ』シリーズの近作にちょっと手を出してみたのですが、ゲームとしての総合的な出来、豊富なサービス精神などは、歴然の差(^^; まあ、『テイルズ』シリーズはキャラのアクションにモーションキャプチャー使っていたり、出来る事に企業体力の差などもあるのでしょうが、ノウハウが蓄積されている強みを感じた次第です。
これは『2』も不満点なのですが、戦闘終了後にポーズ付けて一言喋らせるなら、数パターン作ってほしいわけで、基本同じ事しか喋らないなら、むしろ無い方がスッキリするというのが正直。キャラの組み合わせパターンがある分という事かもしれませんが、リンク攻撃でトドメ刺した場合など、確認している限り毎度同じ台詞しか存在せず、これはとても残念。その辺りまだ、必要な事と出来る事とサービス要素がバランス取れておりません。戦闘勝利後のキャラの掛け合いなどというのはサービス要素以外のなにものでもないわけで、そこはしっかり、サービスとして作り込んで欲しかった所です。
まあ、そういう細かい不満が色々ありつつ、発売日に『2』買う程度には好きなわけですが(^^;
ストーリー的には、分割2クールの2クール目なので、盛り上がらなければ嘘だろうという要素が山盛り。前作で引っ張られた分のストレス解消というのもあって、楽しんでいます(笑) 前作で明らかに前振りだった要素が次々と使われていくというのは、シンプルに気持ちいい。
まだ序盤なので、これから色々、散りばめた要素が噛み合っていくのが楽しみです。
……あ、リィンがヴァリマールを呼ぶ肝心のポーズが相変わらず微妙に変なのですが、あれはもう少し何とかならなかったのか(笑) 角度が悪いのか。