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トルネードグレネイド

◆橘まことさん
 >作中の人気があのふたりに集中してたのを利用してあの引きを作るのは、流石にやりすぎというか、
 >視聴者を翻弄することを楽しみ過ぎていて悪趣味ですよねえ。
いわゆる炎上商法的な気配すら感じてしまいますよねぇ(^^; あと、ああやってしまった事で12話分の物語の意味がほとんど無くなってしまったというか、3ヶ月付き合った視聴者にもう少し何か残る形にして欲しかったな、と。
 >原作が完結していないと、やはり伏線を捨ててのオリジナル展開か、投げっぱなしエンドしかできないんですかねえ……。
なんかこう、いわゆる日常ものがスタンダードな位置を占める理由がしみじみわかったというか、消化不良で放り投げられる可能性の低い方が、それは素直に楽しめるよなーと(^^;
 >そしてサイコパスは残念でした(^ ^;
思ったよりSFしていて、溜めてしまったものの楽しみにしていたのですが、見たことのないエラー表示で録画失敗していたので、色相が濁っていた模様です……無念。
◆哲斗さん
 >『W』のマキシマムドライブは、「左右2人の呼吸を合わせる必要があるため」と、必殺技名を叫ぶ理由にも説明が付けられたりしています。
成る程、それは、ダブルらしくていい設定ですね。
 >変身アイテムの元ネタを地球の記憶と設定することによって、怪人のモチーフが多彩になったのも本作の特徴ですね。
バリエーション豊富でいいですよねー。ダブルの奇天烈ドーパント達は、覚えやすいので路線はかなり気にいっています。
 >「ジョーカー」とか「ルナ」ってなんだよ、という疑問も浮かびますが……。
ルナはどうして軟体なのかもよくわからないですしね(笑) まあ、潮汐とか操られてもそれは困りますが……。
 >それにしても『アルドノア・ゼロ』のラストはいかがなものかと。
12話分の物語の結末としても酷いし、引きとしても都合良くしようと思えば幾らでも都合良くできてしまいますしねぇ(^^; 面白く見ていただけに、残念でした。
 >ストーリー原案の虚淵玄は「イナホと姫様が恋仲になったところで猫目が姫様をさらって終わるというのが前半の原案だった」と述べたとか。
一応、原案を踏まえてはいたのですね……(^^; だいぶ、血まみれになりましたが……。
Beniさん
 >ヒートジョーカーのマキシマムドライブはジョーカーグレネイドですね。
あ、なるほど! ありがとうございます。なぜ「トルネード」?? と思っていたのですが、納得です。
 >平成ライダーとしては珍しく技名を叫ぶダブル
言われてみれば。三条さんの少年マンガ的センスもあるのかもしれませんが、その辺りもちょっと差別化しているのですね。
◆西家さん
 >二人の違いを強調する為にあえてそうしているような感じがしますね。
『キバ』はホントその辺りが、長所であり、また短所であり、面白い要素である反面、渡があまり早く成長すると過去の音也が道化になりかねないなど、構造のトリッキーさがそのまま作品の枷にもなってしまいましたね(^^;
 >あれはあれで1つのエピソードとしての完成度の高さや1話との対比として巧い構成になっている点や、
 >作品のテーマに対して誠実であった点は評価したいなぁと思えます。
物語がまとめられない前提だったからか、構造と演出には力が入ってましたねー。肉ゴクリで終わる所とかは、好きです。出来ればもうちょっと、長い単位で見たかった作品でした。
 >『ジョジョ』の一部・二部で例えるなら波紋の修業を開始した時点で終り、という様な作品も割と多いです(笑)
おおぅ(笑) その辺りは、あくまで原作の付随物であるとして、こちらが楽しみ方を変えるしかない所もあるのでしょうね……(^^;
 >『ヨルムンガンド
お薦めありがとうございます。チェックしてみます。
◆kanataさん
 >唐突に「亜樹子は強かった、あれでいい」なんて結論で締められても、困惑ばかりが残ります。
テーマ的には、「探偵としての信念」が一番大事、という事だったのでしょうが、メイド探偵のシーンはギャグパートだったのでテーマ的な部分からも気にしない事にしました、と色々と力技でしたね(^^; あれで流されてしまうのは、翔太郎が随所で半熟、という事なのでしょうが。
 >……してみると、ジョーカー側の接着力が弱いんでしょうか(汗)
そ、それだとまるで翔太郎がフワフワしているみたいじゃないですか……(笑)
 >サイクロン&ジョーカーの存在意義がどんどん怪しくなっていくあたりは、見ていて少し心配です。
ノーマルフォームの宿命でしょうか……(^^; G戦のサイクロンの光る回し蹴りは格好良かったですが、今後、使ってくれる事はあるのか無いのか、そして当たるのか。
 >加えてスピード勝負になるような敵が相手なら、ルナトリガーの誘導弾が圧倒的という(−−;
ルナは単体での戦闘力よりも応用重視のフォームなのでしょうが、現状ちょっと便利すぎますよね(^^; スピード型の相手にサイクロンだと速さ負けするから、ルナトリガーで遠距離&変化球だ! は正直やってしまったな、と(笑)
 >はたしてジョーカーのメモリを使うメリットとは一体。
たぶん、色が黒いので、翔太郎のテンションが上がります!(おぃ)
◆gariさん
 >第一期平成ライダーに比べてノリの軽いダブルもそうですが、入り込めない人は最後まで入り込めない感じ
ダブルは幸い個人的には好きな雰囲気とノリですが、苦手な人には確実に厳しいだろうなぁというノリですよね(^^;
シンケンの方は良くも悪くも殿なのでしょうが、実際、殿のもどかしさと、5人が仲間になっていく過程をじんわり描いている為に、さっぱり感がやや薄いというのは確かにあるな、と。
 >「ゴーカイ後」の革新を求められて「思い切り壊した」結果迷走したのがゴーバスターズって感じもします
 >(テコ入れと軌道修正を経てなんとか立て直しましたが)。
『ゴーバス』はタイミングの難しい戦隊でしたね。メカ押しは良かったと思うのですが、合わせて独自のリアリティを付加しようとして序盤しっちゃかめっちゃかになってしまって(^^; 一応まだ、いつか見る日もあるかとデッキの中に残してはあるのですが。
 >サイクロンジョーカー、ヒートメタル、ルナトリガーが正規の組み合わせで残りの組み合わせは相性がやや悪い、と言う設定
なるほど、正規の組み合わせだとそれぞれ100%の力を発揮できるけど、違う組み合わせだと80%……みたいなデメリットが本来あるのですね。フォームチェンジをがしがし見せていく路線にしているからか、細かい説明を結構省いているのですねー。
◆タイキさん
 >その点で言うとシンケンジャーは第二幕が一応それらしいポイントだったのかなとは思うんですが、
 >やはりこの時点だと明るめのキャラが少ないのでやや地味目に見えてしまったのも大きいかなと。
『シンケン』も2話にポイントは置いているのですが、ことはが軸で、殿は黙して多くを語らず、とちょっと癖がありますよね。
言われてみると、根っから陽性のキャラクターが初期だと居ないですね……。
 >小林さんとしても殿みたいな寡黙な主人公は結構描きにくい感じがあったんじゃないかと思います。
たぶん彦馬が、「殿、男は多くを語らないものですぞ」とか、昭和の男みたいな教育を……。
 >その意味ではトッキュウジャーのライトはその名前の通り明るい主人公で良かったです。
果てしなく前向きなキチガイ……(笑) ライトは面白いのですが、史上屈指の、サブライターが動かしにくい赤なのではないかという(^^;