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とりとめもなく『ペルソナ5』もう少し雑感

公式サイトからわかる以外の情報はなるべく触れない方向で。
プレイしたのはPS3版。PS4版と比べて描画などがどれぐらい変わるのかは判断つきませんが、プレイしていて気になったのは、映画館の客がじわじわ増えていく事ぐらい(笑) 戦闘の後処理が若干長めですが許容範囲ですし、ゲームの進行において特に引っかかるような事はありませんでした。
個人的には、ローディング中のフレーズが洒落ていて好きで、とにかく全体的にそういう“スタイル”にこだわったゲーム。
こだわりすぎて、全体イメージカラーの赤と怪盗の黒のコントラストの刺激に目が慣れるまで時間かかりましたが(^^;
細かい所だと、ダンジョンの移動中に、主人公が時々、手袋を直す仕草をするのが好き。
基本的なゲームシステムは『3』『4』を踏襲しており、擬似的に神や悪魔の力を振るうペルソナ能力を手に入れた主人公が、様々な人々との関係(今作では「コープ」と呼称)を結び、その絆を深めていく事で心の力たるペルソナを強化しながら、日数制限のあるダンジョン攻略という形で、困難を乗り越えていく、というもの。
〔コープ育成〕と〔ダンジョン攻略〕がゲームの二本柱なのですが、1日の自由行動が基本2回で、日数制限がある中で行動のやりくりをしながら、育成と攻略を進めていく、というのがシステムの肝。今作では、コープを育成していく事でコープスキルという固有のボーナスが得られるようになり、キャラクターの物語を知っていくという以外に、進行を有利にするスキルの入手というゲーム的な楽しみも増えました。
途中で会社が危なくなったり紆余曲折の末8年ぶりのナンバリングタイトルになった今作への入りやすさを考えてか、多くの派生作品を生むヒット作になった『4』への意識は強く感じるのですが、前作が、事情があって都会から田舎に転校してきた主人公が都会の香りで次々と女性を引っかけていく話だったのに対し、今作は、事情があって大都会・東京に転校してきた主人公が地道に周囲の好感度を積み上げていく、という構造。
前作と大きくスタンスは異なりますが、居候先のおっさんは、今回もいい味を出しております。
主人公は基本的には喋らず、随所で2択3択のリアクションを選んで、プレイヤーが脳内個性を積み上げていく形。この選択肢の機会が非常に多いのは良いのですが、それによってテキスト量が膨大になった故か(コープ育成の場合を除いて基本的にゲームの進行には影響しませんが、相手の反応の一言目ぐらいは変化)、はたまた開発期間が長かった影響か、会話のやり取りの順序が不自然な箇所が散見されたのは、ゲーム通してやや気になった点。
あと恐らくゲームシステムの問題で、ダンジョンのクリアタイミングによって、一部の説明がすっ飛ぶ事があるような気がします(^^;
モブ会話含めてテキストには非常に凝ったゲームだけに、微妙な違和感が気になってしまう部分がありました。モブといえば、モブに対して“話しかける”のではなく、“会話を立ち聞きする”という形が大半、というのは全体の作風とも合致して面白かったポイント。
クリア時の各コープのレベルは、
〔愚者:10 魔術師:10 女教皇:10 女帝:10 皇帝:8 法王:3 恋愛:3 戦車:4 剛毅:10 隠者:10 運命:10 正義:10 刑死者:5 死神:10 節制:8 悪魔:10 塔:6 星:10 月:10 太陽:10 審判:10〕
戦車と恋愛がやたら低いのは、真先輩が出てきたら全力で突撃する為に、ひたすら準備運動(自分磨き)していたからです!
お陰で道中、振り返るとかなり非効率な事をやっていたのですが、後悔はない。
関連して個人的に割とこのゲームのマイナスポイントなのですが、竜司はゲームのキャラクターにしても言葉遣いが汚すぎて、どうも苦手。モブや悪役なら別に良いのですが、パーティメンバーの一人が事あるごとに4文字言葉連発みたいな言動を繰り返すのは、正直ちょっと辛かったです。声が入るだけに尚更。
竜司と三島は時々、ドラム缶に詰めて海に沈めたくなります。
そういえば、各ペルソナの声は各キャラの声優が演技を変えて行っているのだと思うのですが、お陰で竜司(CV:宮野真守)はペルソナの声が凄く格好いい(笑)
ついでに竜司は、3Dモデルだと、眉足りない・垂れ目・がに股で姿勢悪い、と割と容赦なく格好良くないのですが、アニメパートだと眉が短い以外のパーツは美形に描かれていて、ちょっと困惑します(笑) 姿勢、大事。
姿勢といえば、あまり姿勢も態度もよろしくない主人公と竜司に対して、祐介は背筋がピンと伸びていたり、杏は割と仁王立ちだけど、真が実は内股だったりとか、あまり大写しになるわけでもない3Dモデルの立ち姿でも、しっかりキャラクターを表現しているのは手抜かりの無い仕事。
後これは個人的な好みですが、マップ上のアイコンやムービーシーンでは3Dモデルを用いつつも、通常の会話シーンでは2Dのバストアップイラストを入れてくれたのは良かったです。これは各社の技術力やそもそものゲームデザインにも拠りますし、純粋に好みの問題でもありますが、なんでもかんでも3Dモデルに無理に表情つけて感情表現しようとするよりも、2Dイラストで入れてくれた方が、嬉しい。以前に某ゲームで大きな不満点の1つだったので、3Dとイラストを併用してくれたのは良かったです。
併用といえば今作、割とアニメーションムービーが挿入されるのですが、ここはゲーム上のムービーで、ここはアニメで、という区分けに関してはもう1つピンとこず、これに関してはゲーム上のムービーで通した方が良かったのでは、と思った所。まあ、アニメならでは、というムービーもあるのですが、そのメリットと、アニメが始まって別世界が展開してしまうデメリットを考えると、総合的にはデメリットの方が多かった感。
今作のグラフィック表現自体はそれほどリアル指向ではないですが、それでもこれだけゲームの表現力が上がってしまうと、ゲーム中にアニメーションパートを入れるメリットはあまり感じないと改めて思った次第。
我ながら、バストアップは2Dイラストの方が良い、という発言と何やら矛盾している感もありますが、没入感を妨げるレベルの差というか。
コープの話に戻ると、今回、コープを育てる→合体時の経験値増加で有利になる、という従来の要素以外に、コープ固有のスキルが入手可能に。これにより、攻略スタイルに合わせてどのコープを優先的に育成するかの選択肢がより明確に生まれると共に、それはそれとして、タイミングとフィーリング次第で思わぬコープがとんとん拍子に上がってしまったり、などの点で面白みが増しました。
次に入手できるスキルまでは確認できるので、このスキルはいらないから後回し、このスキルは欲しいから優先的に、という心理も生じ、好みを貫くか目先の利益を優先するか、といった選択部分もゲームとしてより面白くなったと思います。
もう1つ先に有用なスキルが隠れていたり、とかもありますし(某コープをそれで大失敗)。
コープスキルの有用性はそれなりに幅がありますが、作り手側が最低限これは押さえておいてほしいというコープは、友好度が上がりやすいような印象。その上で、あるコープをMAXまで上げているかどうかで終盤の難易度が大きく変化するのですが、想定ユーザー層をどの辺りにおいて難度を設定するのか、というは全体的に苦慮したように見えます。
その為、難易度設定が複数かつゲーム途中で変更可能なのですが、シリーズ慣れしているプレイヤーは、中盤以降はハードにするぐらいで丁度良いの、かも。
あと、某コープがかなり優遇されているように感じたのですが、ディレクターの文章を読んで、なんか納得(笑)
戦闘システムは前作を引き継いだ1MOREバトルで、弱点攻撃或いはクリティカルの発生により敵がダウンすると、追加攻撃が可能に。これにより順々と敵を倒していくというよりも、全ての敵をダウンさせる→総攻撃発動、というのが基本。
今回の大きなポイントは、全ての敵をダウンさせると〔総攻撃〕か〔会話〕かを選べ、会話によってペルソナを入手するという、《女神転生》シリーズ伝統の会話システムの復活。これにともない、敵がシャドウはシャドウでも、悪魔(ペルソナ)の姿を取るようになったのは、グラフィックの向上も活かされて良かったと思います。
会話システムは、相手の性格パターンに合わせた3択2回が基本で、かなり簡略。更に重要なのが、合間に総攻撃を発動可能な事。これにより、会話の流れが悪くなったら総攻撃を仕掛けるという非道が働けるようになりました(笑)
会話失敗→敵の攻撃を受ける→戦闘再開、というパターンに陥る可能性がぐっと減った事で、総合的に会話にともなう繰り返しの煩雑さが、大きく和らいでいます。まあ、会話自体は少々簡略化されすぎかな、と思う所もありましたが、《真・女神転生》も含めたシリーズバランスとしての判断でしょうか。
戦闘で1つ特徴的なのは、通常攻撃が弱い事。この影響で、従来作に比べ、物理系スキルの有効性が大幅に上がった印象。私これまで、基本的に物理系スキルは無用の長物、というプレイスタイルだったのですが、今回はそこそこ使用。このバランス調整も良かったと思います。
これまた復活した銃は、ギミックとしては面白く、ゲーム全体を象徴するスタイルの一環、という感じ。
メンバー揃ってからのパーティは、主人公・モナ・クイーン・ノワールで、基本固定(純然たる好み)。どのぐらい固定かというと、2軍メンバーの武器防具は一切購入しませんでした(酷)。
○○○○○○○○(ペルソナスキル)と○○○○○(アクセサリ)があるとかなりSP節約できるので、探索中にメンバー入れ替えしなくても、結構どうにでもなります。○○○○○○○○(ペルソナスキル)は素直に進めていると自然と目に入るようになっていて、この辺り、巧い親切設計。
クイーンは女教皇のペルソナがやや弱い分、本人の能力が高めの気がするのですが、或いは、イラストレーターのお気に入りだそうなので、何らかの力が働いているのか(笑)
フォックスは、日本刀なのは良かったのですけども。
あと音楽は、PVなどで印象的に使われていたメインテーマっぽい曲が、ゲーム中の使われ方も格好良くて好き。他、特別に良くも悪くもなく、ぐらいの印象でしょうか。この辺り、『P4』が凄く良かった分の幻影というのが我ながらあるかとは思いますが(^^;
キャラクター関係はどうしても物語に触れそうになるので避けておくとして、とりとめもなく書いていたら段々まとまりがつかなくなってきたので、とりあえずここまで。
ネタバレもいい所なので書けませんが、とにかく、エピローグ部分が凄く良いゲームでした。8年ぶりのナンバリングタイトルで、既存シリーズを強く継承しつつ、“その先”へ行ってくれたのが、とても嬉しかったです。
どういう形になるかわかりませんが、スタッフの次回作にはまた期待したい。