今年プレイした主なゲームは、以下(☆印はクリア)。
『ドラゴンクエストヒーローズ2』(PS3) ☆
『プロジェクトクロスゾーン2』(3DS) ☆
『ドラゴンクエストビルダーズ』(PS3) ☆
『ポケットモンスターY』(3DS)
『ウィッチャー3』(PS4)
『ドラゴンクエスト11』(PS4) ☆
『ファイナルファンタジー15』(PS4)
こうして並べると、前半から後半まで万遍なくスクエニ祭。『ドラゴンクエスト』冠はどれも面白かったですし、現在プレイ中の『FF15』も不満はありつつそれなりに楽しめる内容。割と当たりの多い年であったな、と。
……まあ結局、『ポケモン』は止まってしまったのですが(^^;
話進めるより育成要素の方が動機付けが強いゲームはだいたい止まるのです、やっぱり止まってしまったのです……いやでも、プレイ中は楽しめたゲームでしたし、成る程これが《ポケモン》か、というのは一つスッキリしました。
今年最大のトピックはPS4の購入でしたが、真っ先に買った『ウィッチャー3』は衝撃的な出来。
世界的に評価の高い作品ですが、オープンワールドゲームとして圧巻の作り込みに加えて、メインクエストとサブクエストの繋げ方の巧さ、プレイヤーを物語に引きずり込んでいく導線の配置が、実にお見事。オープンワールドRPGとして自由にクエストをこなしている内に、気がつくと否応なく様々な人々の運命に関わる事になる、というゲームデザインがとにかく良く出来ています。
というわけで、今年プレイした中で“一番衝撃を受けたゲーム”は『ウィッチャー3』なのですが、あまりのボリュームにまだクリア出来ていない事もあり、今年のベスト1は、『ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて』で。
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2017/07/29
- メディア: Video Game
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近年、ノスタルジーも含めて、オールドユーザー狙いの90年代王道RPGの再来を謳い文句にするような流れが存在しますが(RPGに限らず)、表現こそドットでないものの、思想的にはそれを本家本元が全力かつ極めて高い完成度でやってしまった事で、以後そういった謳い文句の作品にとっての凄まじく高いハードル、というか実質的にほぼ越えられない壁を築き上げてしまった、2017年に生まれた、本邦RPG史の正統にして異端。
80〜90年代RPGの純粋進化形であると同時に、30年あまりのRPG史を踏まえた構造も取り込み、隅から隅まで全てを使い尽くしており、特撮ファンにわかりやすい(?)例えをすると、逆『仮面ライダークウガ』みたいなというか、現代的視点に耐えうる細部の練り込みを施し、キャラクターと物語に整合性を与えながらも、あくまでも現在に新生したヒーローではなく、昭和のヒーローとして作られている……理想にして完璧な、夢の中の《昭和ライダー》みたいな作品。
そして『クウガ』が《平成ライダー》における“始まりにして異形”になったように、本邦RPG史における、“30年目の異形”に辿り着いてしまったような、怪物的一作。
大変満足の内容でした。
現在、来年気になっているソフトは、『モンスターハンター:ワールド』。『モンハン』シリーズは、随分昔にPS2の作品を触って以来ないのですが、公式サイトとかPV見ると面白そう……。ただ以前に触った際はゲームデザインと相性が良くなくて序盤で投げてしまったので、どうかなー……。
あと、新作ではないですが、『Fallout 4』と『Horizon Zero Dawn』はいずれやりたいです。……オープンワールドものばかりで、何一つ終わらなそうなこの感じよ……(おぃ)
今年のベストゲーム名言は、こちら。
「ならば、我らがバーニングレンジャーになればいいッ!」
(せがた三四郎/『プロジェクトクロスゾーン2』)
2017年になって、『バーニングレンジャー』(大好き)ネタが見られるとは思いませんでした。ありがとう、せがた三四郎!!