「ならば、我らがバーニングレンジャーになればいいッ!」
『プロジェクトクロスゾーン2』世界には、バーニングレンジャーも居るのか……!(感涙)
●BURNING RANGERS その誓い●
一秒を感じとれること
命を大切にすること
女神を味方につけること
元ゲー大好きなので、演出も素晴らしくて最高でした。
今作の忍者優遇政策で参戦したのかと思われた影丸の存在が、まさかこんな形で活きるとは……!
FLY HIGH 飛び立て〜
忍者優遇政策といえば、前作が海外市場で売れ行き好調だったらしい事を意識したのかしないのか、今回は忍者多めなのですが、『Kunoichi』から参戦の緋花さんが、攻撃力+75%という鬼のようなスキルを持っていて、ヤバい強さ。強力なだけに、消費SP(MP的なもの)も大きいのですが、このゲーム、必殺技で敵にトドメを刺すとSPが100回復するという仕様の為、攻撃力75%上げる→虐殺→消費SPがまるっと回復、という地獄ループでまさに、魅せられたら、最期。
優秀な(育成した)ペアユニットと組み合わせると、近づくボスキャラを片っ端からデリートしていくマシーンと化して、危険。
「狩られるのは貴様だ」
忍者関係でもう一つ、飛竜×秀真+ワルキューレで組み合わせると、戦闘前掛け合いでワルキューレが二人のマフラーについて「素敵ですね」とコメントするのですが、「欲しければやる」と返す飛竜は、ワルキューレには甘くないですか?!
なおアティ先生には、真顔でオプション代わりに召喚獣を要請し、秀真にやんわりと「もう忍者いいよ……」と断られました。
現在、中盤〜後半にかけてぐらいまで話が進んだと思うのですが、今回、登場キャラクターのメタ立ち位置として、三作皆勤組・初代から復活組・前作から続投組・完全新規組、に分かれる中で、復活組の“『ナムカプ』以来の参戦”に、シナリオ的に意味があるのは、いい所。
色々と嬉しい造りです。
システム的には、前作は敵味方入り交じって行動力順だったのですが、今回は完全に敵味方ターン制となり、好きなユニットから動かせるというのが余計なストレスの解消と進行スピードアップに繋がって大きな改善点。その分カウンタースキルが強力になっており、カウンター無効スキルが地味に効く、というのもシステムに合わせた戦術的奥行きとしては良い所です。また、前作では攻撃回数が減少する都合であまり旨みの無かった(ストレスの増す要因にもなった)味方側の反撃が強化されており、反撃で敵の第一陣を潰していく、という戦い方も出来るようになりました。全体的に、ストレスを減らす方向のシステム改善は成功していると思います。
……まあ、ユニットのソート順が固定で、毎度出撃メンバーが勝手に決定されるので、編成画面でいちいちメンバー交代する所から始めないといけない、という謎のストレスが発生したりはしていますが(^^;
どうしてそうなったのか。
後、前作に引き続いての欠点でマップが見づらい(わざと見づらくしている疑惑)というのがあるのですが、更にカーソルがスライドパッドでしか動かせない為に、非常に狙った地点に合わせづらく、もう少し何とかならなかったものか。
などなど、操作系には幾つか不満がありますが、正直、期待した以上に面白くやっています。『バーニングレンジャー』イベントは本当に良かった。
「学校で習わなかったか? バーニングレンジャーは無敵だ!」