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突然、シミュレーションRPGの話を始める:5

第4章:そしてシミュレーションRPG、始まる
ようやくファイアーエムブレム〜暗黒竜と光と剣〜』ゲームそのものの話(笑)
なんですが、やたらに間を置いてしまったので、とりあえず今までの成り行きはこちらです(^^;
書いている本人の中でも流れがあやふやになってきているので、既に書いた事と多少の重複が出るかもしれませんが、御了承下さい。

というわけで、
シミュレーションRPG
というジャンルを成立させた『ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣〜』でありますが(ここまでの流れを踏まえてもう少し違う表現をするならば“勃興しつつあった混沌に型と名前を与えた”とでも言いましょうか)、そのゲームとしての基本形は“何種類もの特徴のあるユニットによって編成された自軍を操って敵拠点を陥落させる”というものになります。
ここからの肉付けがこのゲームの特徴となるわけですが、まずユニットに関して、名前・顔グラフィック・成長率、を個別化し、更に“再生産できない”事によりキャラクター化と個別化を推し進めています。同じユニット(例えば「Sナイト」とか「アーチャー」とか)でも、成長の仕方が違うし、人によっては物語の中で思い入れが変わってくる。
また、ユニットがキャラクターである事によって「はなす」という行為が存在し、敵軍→自軍の引き抜き要素が存在する。
これもまたキャラクター性の拡大であり、後に続くシリーズ人気の大きな基盤を成す一つと言えるでしょう。
更に、敵拠点を陥落させながら進撃していく、というゲーム進行そのものが、当時のシミュレーションゲームとしては珍しいものでした。
幾つかの設定されたマップの中で戦略を競うのではなく、次々と変わっていくマップを攻略する、というゲーム性。
そこに物語の流れが加わり、人の出入りがある。
シミュレーションとRPGの融合。
ファイアーエムブレムというゲームが恐ろしいのは、ここが起点でありながら、実は既に一つの到達点である、という事なのだと思っております。
雛形でありながら、金字塔。
勿論、完成形では無いし短所もあるわけですが、基本形としてあるレベルへ行ってしまっている。
まあ、エポックメイキングになりえるゲームというのはそれだけの質を持っている場合というのは多いわけですが、基本形のハイスペック、という点においてはコンシュマーゲーム史上屈指、といっても過言ではないでしょう。無論、日本のゲーム史上最強のハイスペック基本形は『ドラゴンクエスト』ですけど。
……誤解の無いように付け加えておきますが、ここで私の言う「基本形」というのは、後に後継・亜種を生み出しているかどうかという事であり、オリジンという事ではありません。オリジンは基本形の一つではあるけれども、基本形すべからくオリジンでは無い、というわけで。
『FE』と『ドラクエ』を同じくくりで語るのはまたちょっと違うのですが、この両作品に共通している所としては、歴史の階梯をクロスさせた所に存在するエポックメイキング的作品、という事は言えるかもしれません。ポイントは、制作者がわかった上で意図的にクロスさせているという事。
まあ勿論、クロスさせれば自動的にいい作品が生まれてくるような簡単な話であるわけでなく、一つの型を成すまでにはもっと多くのものが組み込まれているわけですが。
で、話はゲームそのものに戻りますが、『暗黒竜と光の剣』にはここまで述べてきた事から浮かび上がる二つの特徴があります。
一つは、“選択するゲーム”であるという事。
もう一つは、“引き返せないゲーム”であるという事。
次回、この二つを主題にしたいと思います。
………………次回は、なるべく早く…………(^^;